A. Pengertian Komponen Antar Muka Grafis
 
Komponen antar muka grafis adalah bentuk bentuk tampilan yang dapat  dilihat dan umumnya bersifat tetap yang selalu digunakan pada sebuah  program aplikasi komputer.
 
Komponen antar muka grafis bertujuan untuk memenuhi salah satu  kriteria interaksi antara manusia dan komputer yakni agar mendapat  perhatian pengguna kepada program aplikasi yang dibuat, tentunya sebuah  program aplikasi haruslah mempunyai tampilan yang menarik perhatian  pengguna.
 
 
 
 
B. Tujuan Perancangan komponen antar muka grafis
 
Tujuan perancangan antarmuka pada dasarnya adalah untuk mendapatkan  satu kriteria yang sangat penting dalam pengoperasian sebuah program  aplikasi, yakni aspek ramah dengan pengguna (user friendly). 
 
Ada beberapa aspek yang mempengaruhi keramahan dan perlu dimiliki dari sebuah antar muka grafis dengan pengguna, diantaranya :
 
Keluwesan
 
- Antar muka grafis yang luwes atau fleksibel adalah antar muka grafis  yang mempunyai kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah  cara yang berbeda.
- Karakteristik penting dalam mencapai keluwesan adalah bahwa antar  muka grafis harus dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna, dan  bukan pengguna yang harus menyesuaikan diri dengan kerangka antar muka  grafis yang telah ditetapkan oleh perancang sistem.
- Salah satu ciri keluwesan adalah adanya kesempatan bagi pengguna untuk melakukan customizing dan memperluas antarmuka sistem untuk memenuhi kebutuhan pribadinya.
- Antarmuka tidak perlu dibuat atau digunakan lebih dari yang  diperlukan, karena tidak ada keuntungan yang diperoleh, malah akan  membuat  implemen-tasinya lebih sulit.
 
Kompleksitas
 
- Antarmuka tidak perlu dibuat atau digunakan lebih dari yang  diperlukan, karena tidak ada keuntungan yang diperoleh, malah akan  membuat  implemen-tasinya lebih sulit.
 
Konsistensi
 
- Merupakan atribut yang sangat penting untuk membantu pengguna  mengembangkan mentalitas yang diperlukan dalam pengoperasian sebuah  sistem komputer dengan antar muka grafis.
- Antar muka grafis yang konsisten mendorong pengembangan mentalitas  dengan cara memberikan semacam petunjuk kepada pengguna untuk  mengekstrapolasi pengetahuan yang dimiliki saat itu untuk dapat memahami  perintah-perintah baru lengkap dengan pilihan yang ada.
- Biasanya jika seorang pengguna sudah dapat menggunakan sebuah  perintah dengan  suatu pilihan, maka ia akan terdorong untuk menggunakan  perintah yang sama dengan berbagai pilihan (option) yang berbeda. maka dari itu, konsistensi harus diterapkan pada semua aspek perancangan antarmuka pengguna.
 
Observabilitas
 
Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila dapat  berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna, meskipun  sesungguhnya pengolahan internalnya sangat rumit. Hal ini sering sukar  diperoleh, khususnya jika model sederhana dari aktifitas internal yang  rumit perlu disajikan kepada pengguna. Kesukaran akan muncul ketika  pengguna mencoba melompati batas model sistem (misalnya karena ada  kesalahan) dan sistemnya tidak mampu memberikan respon yang dapat  dipahami pengguna. sebuah perancangan antar muka grafis harus memikirkan  observabilitas kedalam program yang akan dibuat agar sebuah sistem itu  benar-benar dapat mudah digunakan oleh pengguna walaupun program  tersebut rumit.
 
Umpan      balik
 
Program yang baik akan selalu memberikan umpan balik yang dapat  berupa pesan tentang apa yang dikerjakan komputer serta statusnya saat  itu. Untuk mencapai program yang baik itu diperlukan antar muka yang  baik untuk memberikan pesan tentang apa yang dikerjakan komputer agar  mudah dimengerti oleh pengguna.
 
Contoh umpan balik yang seringkali diperlukan, misalnya jika pengguna  harus memilih suatu pilihan dari sejumlah pilihan yang ada, maka  program harus memberitahu pengguna cara yang dapat dipakai untuk memilih  suatu pilihan, dan jika terjadi suatu kesalahan komputasi, program akan  menampilkan suatu pesan salah (error message) yang sesuai.
 
Kontrolabilitas
 
Yaitu, sistem selalu berada dibawah kontrol pengguna. Agar tujuan ini  tercapai, antarmuka harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna  untuk dapat menentukan :
 
- Dimana sebelumnya ia berada
- Dimana ia sekarang berada
- Kemana ia dapat pergi
- Apakah pekerjaan yang sudah dilakukan dapat dibatalkan
 
C. Keuntungan Perancangan antar muka grafis
 
1. Antarmuka      yang dihasilkan menjadi lebih baik.
 
- Hasil rancangan sementara dapat dibuat prototipe dan diimplementasikan, bahkan sebelum aplikasinya ditulis.
- Perubahan yang diinginkan pengguna dapat segera dilakukan karena antarmukanya mudah dimodifikasi.
- Sebuah aplikasi dapat mempunyai lebih dari sebuah antarmuka.
- Sejumlah aplikasi yang berbeda dapat mempunyai antarmuka yang  konsisten, karena mereka dapat dibangun dengan menggunakan peranti bantu  yang sama.
- Memberikan “wajah” yang unik dari sebuah program aplikasi, dan “sentuhan” khusus kepada sebuah program aplikasi.
- Memungkinkan sejumlah ahli bekerja bersama untuk memberikan  kontribusinya masing-masing, misalnya ahli grafis, psikolog, ahli  kognitif, maupun spesialis human factor.
 
2. Program antarmuka menjadi mudah ditulis dan lebih ekonomis untuk dipelihara
 
-  Program antarmuka menjadi lebih terstruktur dan lebih modular  karena sudah dipisahkan dari aplikasinya. Hal ini memungkinkan pengguna  untuk mengubah antarmuka tanpa mempengaruhi aplikasinya, dan  memungkinkan pemrogram untuk mengubah program aplikasi tanpa mengubah  antarmukanya.
- Program antarmuka lebih reusable karena peranti bantu menggabungkan bagian-bagian yang sama.
- Kehandalan antarmuka menjadi lebih tinggi, karena program itu  dibangkitkan secara otomatis dari arah spesifikasi yang lebih tinggi.
- Spesifikasi antarmuka menjadi lebih mudah dinyatakan, divalidasi, dan dievaluasi, serta dimodifikasi.
- Kegayutan peranti diisolasi di dalam peranti bantu, sehingga antarmukanya lebih mudah diport ke berbagai aplikasi pada lingkungan yang berbeda.
 
D. Komponen Dasar Antarmuka Grafis
 
Komponen antar muka bekerja pada mode teks ataupun mode grafis. Dari  sekian banyak antar muka grafis yang dipakai pada paket-paket program  aplikasi, sering ditemukan bentuk-bentuk yang selalu tetap. Komponen  itulah yang disebut dengan komponen dasar antar muka grafis.
 
- Spin Box, adalah salah satu komponen antar muka  grafis yang digunakan untuk mengatur suatu nilai peubah, biasanya  bertipe numerik, dengan menambahkan atau mengurangkankannya dengan suatu  nilai tertentu. Dalam spin box nilai maksimum dan minimum peubah harus  dinyatakan dengan jelas, supaya tombol ini tidak memutar (spining) terus  menerus.
- List Box, digunakan untuk menampilkan sejumlah  pilihan yang tersedia yang dapat dipilih oleh pengguna program. Setelah  pengguna memilih sekian banyak pilihan yang tersedia, pilihan terpilih  akan disimpan sebagai nilai dari sebuah peubah.Combo box mirip dengan  list box, tetapi memiliki perbedaan dalam penampilannya. Pada list box  beberapa pilihan dapat dilihat langsung oleh pengguna, sementara pada  combo box pilihan-pilihan yang ada tidak akan terlihat kecuali pengguna  menekan tombol anak panah yang melekat pada tombol combo box itu.
- Check Box, komponen ini digunakan untuk memilih  satu atau lebih pilihan dari jumlah pilihan yang tersedia. Komponen ini  cocok dipakai apabila pemrogram lebih memberi kebebasan kepada pengguna  untuk membuat lebih dari satu pilihan.
- Tombol radio, berbeda dengan check box, tombol  radia hanya memungkinkan pengguna untuk memilih satu pilihan diantara  beberapa pilihan yang tersedia. Contoh nyatanya adalah pemilihan jenis  kelamin.
- Tombol tekan, biasanya digunakan untuk mengaktifkan  suatu aktivitas apabila tombol tersebut ditekan menggunakan mouse (klik  mouse). Jenis tombol ini disebut tombol tekan karena tombol ini  seolah-olah masuk kedalam layar komputer, seperti halnya anda menekan  sebuah tombol. Teknik penampilan tombol tekan pada layar perlu  diperhatikan, sehinngga penampilan tombol tekan tersebut terkesan  merupakan tombol 3 dimensi yang ketika tombol tersebut dipilih, terlihat  seperti menekan tombol yang sebenernya.
 
E. Strategi Pengembangan Antarmuka Grafis
 
Dari beberapa hal yang dijelaskan di atas bahwa sebuah program  aplikasi terdiri atas dua bagian penting. Bagian pertama adalah bagian  antarmuka yang berfungsi sebagai sarana dialog antara manusia dengan  komputer. Bagian kedua adalah bagian aplikasi, merupakan bagian yang  berfungsi untuk menghasilkan informasi berdasar olahan data yang sudah  dimasukan oleh pengguna lewat algoritma yang diisyaratkan oleh aplikasi  tersebut.  
 
Secara garis besar, pengembangan bagian antarmuka perlu memperhatikan beberapa hal sebagai berikut: 
 
- Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna  komputer. Hal ini menyangkut antara lain psikologi kognitif, tingkat  perseptual, dan kemampuan motorik dari pengguna.
- Berbagai informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog yang  cukup lebar, seperti ragam dialog, struktur, isi tekstual dan grafis,  tanggapan waktu, dan kecepatan tampilan. Pengetahuan umum (common sense)  sering menjadi salah satu petunjuk penting dalam pembangunan antarmuka,  tetapi perancang tidak boleh hanya mengandalkan pada pengetahuan umum  ini.
- Penggunaan protitipe yang didasarkan pada spesifikasi dialog formal  yang disusun secara bersama-sama antara (calon) pengguna dan perancang  sistem, serta peranti yang mungkin dapat digunakan untuk mempercepat  proses pembuatan prototipe.
- Teknik evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil proses  prototipe yang telah dilakukan, yaitu secara analitis berdasarkan pada  analisis atas transaksi dialog, secara empirik menggunakan uji coba pada  sejumlah kasus, umpan balik pengguna yang dapat dikerjakan dengan tanya  jawab maupun kuesioner, dan beberapa analisis yang dikerjakan oleh ahli  antarmuka.
 
Strategi      Pembuatan Antar Muka Grafis Berbasis Pengisian (Form Filling)
 
 Form filling  digunakan untuk aktivitas pemasukan  data atau pemanggilan data, pada umumnya Layout layar tampilan mirip  dengan form tercetak. 
 
Kualitas antarmuka berbasis pengisian barang tergantung pada tiga aspek:
 
- Tampilan pada layar monitor yang mencerminkan       struktur data masukan yang diperlukan oleh sistem.
- Kejelasan perancangan dan penyajiannya secara       visual pada layar monitor.
- Derajat kebenaran dan kehandalan penerimaan data       masukan oleh  program lewat berbagai fasilitas pemasukan data yang ada di       dalam  form tersebut.
 
Berikut ini adalah hal-hal yang perlu diperhatikan dalam pembuatan antar muka berbasisikan form filling :
 
- Proteksi tampilan. Adanya pembatasan agar pengguna tidak dapat mengakses semua tampilan yang ada di layar monitor. 
- Batasan medan tampilan. Medan data dapat ditentukan mempunyai panjang yang tetap atau berubah, menggunakan format bebas atau tertentu. 
- Isi medan.  Pengguna biasanya mempunyai sejumlah gambaran tentang isi medan yang  diperbolehkan. Petunjuk pengisian dapat juga ditampilkan sebagai bagian  dari tampilan
- Medan opsional.  Beberapa medan isian dapat bersifat opsional. Medan opsional dapat  dinyatakan secara tekstual atau menggunakan aturan tertentu, seperti  penggunaan warna berintensitas rendah, warna tampilan yang berbeda, dan  lain-lain. 
- Default. Apakah dalam medan isian dimungkinkan adanya nilai default. Jika ya, tentukan tempatnya, apakah pada bagian yang tidak dapat diakses pengguna ataukah pada bagian pemasukan data. 
- Bantuan. Adanya bantuan (help)  yang menunjukkan cara pengisian borang, tetapi harus terpisah dari  bentuk dasar borang. Jika terdapat fasilitas bantuan, pengguna perlu  diberitahu cara mengakses.
- Medan penghentian. Masukan data dalam medan dapat diakhiri dengan jalan menekan tombol Enter atau Return atau mengisi karakter terakhir dengan karakter tertentu atau dengan cara berpindah ke medan lain. 
- Navigasi. Kursor dapat digerakan di sekeliling layar menggunakan tombol Tab untuk urutan yang tetap, atau dapat pula digerakkan secara bebas menggunakan mouse. 
- Pembetulan kesalahan. Pengguna dapat membetulkan kesalahan dengan menggunakan tombol BackSpace dengan menindihi (overwrite) isian lama, dengan jalan membersihkan dan mengisi kembali medan tersebut, dan lain-lain. 
- Penyelesaian. Perlu diperhatikan cara yang digunakan untuk memberitahu pengguna bahwa seluruh proses pengisian telah selesai.
 
Strategi      Pembuatan Antar Muka Grafis Berbasiskan WIMP
 
Yaitu antar muka yang merupakan ragam default dari sebagian besar aplikasi sistem komputer saat ini.
 
WIMP adalah ragam interaksi yang berbasis pada :
 
a. Window
 
Adalah area pada layar yang mempunyai sifat seperti terminal yang  independent. dapat terdiri dari teks atau grafis. Dapat saling overlap dan menutupi yang lain, atau tersusun seperti keramik lantai. Fasilitas scrollbars memungkinkan pengguna untuk menggerakkan isi window ke atas-bawah atau menyampin dengan title bars yang menunjukkan nama window. Window dapat ditutup menjadi semacam representasi kecil, sehingga dapat memuat/mengaktifkan  banyak window.
 
b. Icon
 
Icon Berupa lukisan atau gambar berukuran kecil mewakili suatu obyek dalam antarmuka, dapat suatu window atau tindakan. Icon dapat bervariasi, mulai dari simbol yang abstrak sampai gambaran  realitas
 
c. Menu
 
Menu berupa pilihan operasi atau fungsi yang disediakan pada layar.  Pemilihan pada menu dilakukan dengan menggunakan pointer. Kelemahan:  menu dapat memakan ruang layar. Solusi: menu hanya muncul saat  dibutuhkan.
 
d. Pointer / Pull Up (Down) 
 
Pointer Merupakan komponen penting. Ragam WIMP bertumpu pada proses  penunjukkan dan pemilihan sesuatu yang biasanya dilakukan dengan  menggunakan mouse atau dapat juga menggunakan joystick, trackball, atau tombol panah pada keyboard.
 
- a. Komponen tambahan
 
Beberapa komponen tambahan dalam model WIMP, diantaranya :
 
a)   Button (tombol) :
 
 
kumpulan pilihan yang harus memilih salah satu, tak boleh lebih dari 1
 
 
kumpulan dari pilihan-pilihan yang boleh memilih 1/lebih dari 1
 
b)  Pallettes (palet) : kumpulan kemungkinan mode yang tersedia,  ditambah mode yang aktif saat itu, biasanya adalah sekumpulan icon yang  ditata secara berdampingan (tiled icons) contoh : paket untuk menggambar  memiliki palet yang mengindikasikan apakah kotak, lingkaran, garis atau  teks yang akan digambar, dan yang lain lagi mengindikasikan warna-warna  yang tersedia pada paket tersebut.
 
c)  Combo box, list box
 
d)   Kotak dialog : jendela yang berisi informasi penting, seperti  pada saat user akan menyimpan file, maka muncul kotak dialog untuk  memberi nama file tersebut. Setelah file disimpan, kotak dialog selesai  tugasnya dan menghilang dari layar.
 
e)   Kotak peringatan, muncul untuk memberitahu kesalahan atau tuntunan
 
Strategi      Pembuatan Antar Muka Grafis Berbasiskan Sistem Menu
 
 
 
Sistem menu merupakan pilihan yang tepat untuk menunjukkan kemampuan  dan fasilitas yang dimiliki oleh sebuah program aplikasi kepada  pengguna. Menu adalah daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas,  yang biasanya berupa suatu kalimat atau kumpulan beberapa kata. Ditinjau  dari teknik penampilan pilihan-pilihan pada sebuah sistem menu, dikenal  dua jenis sistem menu: sistem menu datar dan sistem menu tarik (pulldown)  yang berbasis pada struktur hirarki pilihan (struktur pohon pilihan).  Sistem menu datar, adalah sistem menu yang menampilkan semua pilihan  secara lemgkap. Sistem menu tarik adalah sistem menu yang akan  menampilkan pilihan dalam kelompok-kelompok tertentu.
 
a. Sistem Menu Datar
 
Dalam sistem menu datar, kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh  suatu program aplikasi akan ditampilkan secara lengkap, dan biasanya  menggunakan kalimat-kalimat yang cukup panjang.
 
Penentuan pilihan pada menu datar depat dikerjakan dengan dua cara.  Cara pertama adalah dengan menggunakan selektor dari setiap pilihan yang  tersedia, dan cara kedua adalah dengan menggerakkan tanda terang (highlight marker) ke suatu pilihan dan kemudian dikonfirmasikan dengan menekan tombol Enter.  Dari sisi implementasi, cara pertama lebih mudah diimplementasikan  dibandingkan dengan cara kedua. Tetapi dari sisi pengguna, cara kedua  biasanya lebih disukai, karena tampilannya tidak monoton. Secara terinci  kedua cara penentuan pilihan disajikan berikut ini:
 
b. Selektor Pilihan
 
Untuk memudahkan pengguna dalam melakukan pilihannya, pada setiap  pilihan biasanya disertakan suatu selektor yang dapat berupa angka,  huruf, atau campuran antara angka dan huruf. Dalam menentukan jenis  selektor yang akan digunakan (angka, huruf, atau kombinasinya) salah  satu bahan pertimbangannya adalah banyaknya pilihan yang akan  disediakan. Jika banyak pilihan sama dengan atau kurang dari 10 buah.  Anda dapat menggunakan selektor yang berupa angka (ingat bahwa kita  mempunyai 10 buah angka, dari 0, 1, 2, sampai 9).
 
Tetapi jika jumlah pilihan lebih dari 10 buah, penggunaan selektor  yang berupa angka kurang cocok, karena pengguna harus menekan dua buah  tombol untuk memilih pilihan dengan nomor elektor 10 atau lebih. Keadaan  seperti ini tidak selalu diinginkan, terutama bagi paera pengguna yang  sudah terbiasa menggunakan komputer. Sehingga, jika banyaknya pilihan  lebih dari 10 buah, akan lebih sesuai apabila Anda menggunakan selektor  yang berupa huruf, karena kita mempunyai 26 huruf alphabet. Jika cacah  pilihan lebih besar dari 26 buah, selektornya dapat berupa campuran  angka dan huruf.
 
c. Penggunaan Tanda Terang
 
Cara lain untuk menentukan pilihan pada daftar menu datar adalah menggunakan suatu mekanisme yang disebut tanda terang (highlight marker) yang dapat digerakkan pada semua pilihan yang ada dilayar Dengan cara ini, pengguna – dengan bantuan tombol khusus seperti ¬, , ®, atau ¯, atau dengan menggunakan mouse – memenpatkan tanda terang ke suatu pilihan yang ia inginkan. Kemudian, pengguan harus menekan tombol Enter atau mengklik mouse untuk mengkonfirmasikan pilihannya.
 
d. Daya Tarik
 
Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang  pilihan-pilihannya dikelompokkan menurut menurut kategori tertentu atau  menurut cara tertentu sehingga mereka membentuk semacam hirarki pilihan.  Pada hirarki paling tinggi, pilihan-pilihan itu disebut  denganpilihan/menu utama. Sebagian atau semua pilihan/menu utama dapat  mempunyai salah satu atau lebih subpilihan/submenu. Sebuah  subpilihan/submenu dari suatu pilihan/menu utama dapat mempunyai satu  atau labih sub-subpilihan, dan seterusnya. Struktur ini membentuk  semacam struktur pohon. Gambar 3.8 menunjukkan contohstruktur pohon dari  suatu menu tarik.
 
e. Shorcut
 
Shortcut adalah cara pemilihan suatu manu dengan cara yang biasa  digunakan. Shortcut ini biasanya diimplementasikan menggunakan kombinasi  tombol-tombol khusus, misalnya kombinasi antara tombol Ctrl dengan Ins,  Ctrl dengan A, dan lain-lain.
 
 
 
Keuntungan dan kerugian menggunakan sistem menu:
 
 | Keuntungan | Kerugian | 
 | · Memerlukan sedikit pengetikan · Beban memori rendah · Strukturnya terdefinisikan dengan baik · Tersedia piranti bantu CAD | · Seringkali lambat · Memakan ruang layar (khususnya untuk menu datar) · Tidak cocok untuk aktifitas pemasukan data · Tidak cocok untuk dialog trinisiasi pengguna · Tidak cocok untuk dialog terinisiasi campuran | 
 
 
 
 
  Strategi Pembuatan Antar Muka Grafis Berbasis Ikon 
 
Sejalan dengan penggunaan simbol-simbol dan tanda-tanda kehidupan  kita sehari-hari, antarmuka sering memanfaatkan simbol-simbol dan  tanda-tanda ini untuk memberitahukan pengguna akan kemampuan dan  fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi. Ragam dialog yang  banyak menggunakan simbol-simbol dan tanda-tanda untuk menunjukkan suatu  aktifitas tertentu  disebut dengan antarmuka berbasis ikon (icon-based  user interface) .
 
Secara teknis, antarmuka berbasis ikon boleh dikatakan merupakan  variasi dari antarmuka. Kenneth N. Lodding dan R.S. Easterby memperkuat  pendapat yang pertama. Mereka mendukung pendapat yang pertama dengan  berbagai alasan: manusia mendapatkan kesan bahwa gambar mempunyai sifat  alamiah, manusia mempunyai ingatan yang kuat dalam mengingat-ingat dan  mengolah gambar, ikon merupakan sesuatu yang mudah dipelajari dan  dikenal, dan karena gambar lebih bersifat umum dibanding dengan  informasi tektual. Karena alasan-alasan di atas, antarmuka berbasis ikon  dapat mempersingkat waktu dan memperkecil usaha yang diperlukan untuk  mempelajari suatu program apliksi dengan jalan mempertingi kinerja  pengguna serempak dengan adanya penuruna kesalahan. Easterby lebih  menekankan kepada penggunaan simbol yang bersifat lebih umum  dibandingkan dengan teks yang sangat bergantung pada suatu bahasa. D.  Gittens menambahkan bahwa ikon yang atribut-atributnya dapat diatur  memungkinkan pemrograman untuk mengelompokkan berbagai obyek berdasarkan  stributnya.
 
Beberapa ahli lain cenderung mendukung pendapat kedua. S. Manes  mengatakan bahwa penggunaan ikon dapat membingungkan, boros tempat, dan  sangat tidak efektif ketika harus berurusan dengan sejumlah besar  perintah-perintah, berkas-berkas, atau konsep-konsep yang serupa.  D.Gittens, selan mendukung pendapat pertama,juga memberikan beberapa  alasan yang mendukung pendapat kedua. Ia berpendapat bahwa cukup sulit  bagi kita untuk menemukan piktogram yang ekivalen denagan konsep sistem  komputer dan kesukaran yang timbul pada penggunaan ikon untuk menangani  parameter perintah dalam jumlah yang besar. Beberapa ahli lain  mengatakan bahwa bagi orang-orang tertentu akan lebih mudah bagi mereka  membaca suatu teks dibanding memahami apa yang tergantung di dalam suatu  gambar.
 
E.    Pembuatan Komponen Pembuatan Grafis Ditinjau Dari Aspek Pengguna (Manusia)
Pembuatan komponen grafis yang baik hendaknya memperhatikan aspek-aspek  yang berpengaruh lansung secara fisiologis bagi pengguna, ada 3 indera  pada manusia yang langsung berhubungan dengan interaksi antara manusia  dan komputer, yaitu penglihatan, pendengaran, dan sentuhan. Untuk  selanjutnya, karena kami membahas tentang pembuatan komponen grafis,  yakni aspek yang berkenaan dengan penglihatan. Maka dalam makalah ini  kami hanya akan membahas peninjauan rancangan pembuatan grafis antar  muka grafis dengan meninjau  dari aspek fisiologis indera penglihatan  saja yaitu mata.
 
Mata manusia digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir  akan gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur dan warna,  Dalam dunia nyata, mata selalu digunakan untuk melihat semua bentuk 3  dimensi, namun dalam sistem komputer yang menggunakan layar 2 dimensi,  mata kita dipaksa untuk dapat mengerti bahwa obyek pada layar tampilan,  yang sesungguhnya berupa obyek 2 dimensi, harus dipahami sebagai obyek 3  dimensi dengan teknik – teknik tertentu.  Berikut ini Beberapa hal yang  mempengaruhi mata dalam menangkap sebuah informasi dengan melihat :
1. Luminans (Luminance) 
Adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek. Semakin  besar luminans dari sebuah objek, rincian objek yang dapat dilihat oleh  mata juga akan semakin bertambah. Diameter bola mata akan mengecil  sehingga akan meningkatkan kedalaman fokusnya. Hal ini ditiru oleh lensa  pada kamera ketika apertur-nya diatur. Bertambahnya luminans sebuah  obyek atau layar tampilan akan menyebabkan mata bertambah sensitif  terhadap kerdipan (flicker)
2. Kontras 
Adalah hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan  cahaya dari latar belakang objek tersebut. Kontras merupakan selisih  antara luminans objek dengan latar belakangnya dibagi dengan luminans  latar belakang. Nilai kontras positif akan diperoleh jika cahaya yang  dipancarkan oleh sebuah objek lebih besar dibanding yang dipancarkan  oleh latar belakangnya. Nilai kontras negatif dapat menyebabkan objek  yang sesungguhnya “terserap” oleh latar belakang, sehingga menjadi tidak  nampak. Dengan demikian, obyek dapat mempunyai kontras negatif atau  positif tergantung dari luminans obyek itu terhadap luminans latar  belakangnya.
3. Kecerahan 
Adalah tanggapan subjektif pada cahaya. Luminans yang tinggi  berimplikasi pada kecerahan yang tinggi pula. Kita akan melihat suatu  kenyataan yang ganjil ketika kita melihat pada batas kecerahan tinggi ke  kecerahan rendah. Dengan adanya kenyataan ini, perancang harus benar –  benar memperhatikan efek yang muncul pada layar tampilan.
  
 
· Pada  gambar kisi – kisi Hermann diatas, pada kisi kiri Anda melihat  seakan-akan ada titik putih pada perpotongan antara garis vertikal dan  horisontal 
 
· Pada kisi-kisi kanan Anda melihat seakan-akan ada titik hitam pada perpotongan antara garis vertikal dan horisontal. 
 
· Tetapi jika mata Anda tepat pada titik perpotongan itu, titik putih / titik hitam akan lenyap. 
 
 4. Sudut dan Ketajaman Penglihatan  
 
· 
 
Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang berhadapan oleh objek pada mata. 
 
· 
 
Ketajaman mata (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah objek dengan jelas. 
 
 5. Medan Penglihatan   
 
 Adalah sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh, yang dapat dibagi menjadi 4 daerah : 
 
 daerah pertama (penglihatan binokuler) 
= tempat kedua mata mampu melihat sebuah obyek dalam keadaan yang sama 
 
daerah kedua (penglihatan monokuler kiri) 
= tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kiri ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kiri 
 
daerah ketiga (penglihatan monokuler kanan) 
= tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kanan ketika mata kiri kita gerakan ke sudut paling kanan 
 
daerah keempat 
 = daerah buta, yakni daerah yang sama sekali tidak dapat dilihat     oleh kedua mata 
 
 
 
Besarnya daerah  atau medan penglihatan dinyatakan dalam derajad, dapat bervariasi  tergantung gerakan mata dan kepala yaitu : kepala dan mata keduanya  diam, kepala diam mata bergerak, dan keduanya bergerak. Medan  penglihatan merupakan faktor yang sangat penting dalam menentukan ukuran  layar tampilan atau tata letak tampilan dan peranti pengontrol yang  akan digunakan. 
 
6. Warna 
Warna merupakan hasil dari cahaya dimana cahaya merupakan perwujudan  dari spektrum elektromagnetik. Jika panjang gelombang berada pada  kisaran 400 – 700 nm, luminans konstan dan saturasinya (jumlah cahaya  putih yang ditambahkan) dijaga tetap, seseorang yang mempunyai  penglihatan warna normal mampu membedakan kira- kira 128 warna yang  berbeda. Banyaknya warna yang dapat dibedakan satu dengan yang lain  bergantung pada tingkat sensitifitas mata seseorang. Sensitifitas ini  tidak merata pada seluruh medan penglihatan seseorang. Mata dapat  membedakan warna secara akurat ketika posisi obyek membentuk sudut  sebesar ± 150 terhadap mata (dengan posisi kepala dan mata diam).
 
Dengan warna manusia mampu membedakan satu objek dengan objek yang  lain. Dengan warna manusia terbantukan dalam mengolah data menjadi  informasi. Penggunaan warna yang sesuai dengan pengguna akan  mempertinggi efektifitas tampilan grafis. Jika warna yang digunakan  tidak mengindahkan aspek kesesuaian dengan pengguna, maka pengguna  justru bisa menerima informasi yang salah, tetapi tidak adanya standar  yang dapat digunakan sebagai acuan resmi tentang penggunaan warna yang  bagus, karena karakteristik orang per orang berbeda dalam hal persepsi  tentang warna.
 
Beberapa aspek yang perlu diperhatikan dalam menggunakan warna :
a. Aspek Psikologi
 
•    Hindari penggunaan tampilan yang secara simultan menampilkan  sejumlah warna tajam.Warna merah, jingga, kuning, dan hijau dapat  dilihat bersama – sama tanpa perlu pemfokusan kembali, tetapi cyan,  biru, dan merah tidak dapat dilihat secara serempak dengan mudah.  Pemfokusan kembali mata yang berulang – ulang akan menyebabkan kelelahan  penglihatan.
•    Hindari warna biru murni untuk teks, garis tipis dan bentuk yang  kecil. Mata kita tidak diset untuk rangsangan yang terinci/kecil, tajam,  bergelombang pendek.
•    Hindari warna berdekatan yang hanya berbeda dalam warna biru. Sudut  – sudut yang beda hanya pada prosentase warna biru akan terlihat sama.
•    Pengamat yang lebih tua memerlukan aras ketajaman yang lebih tinggi untuk membedakan warna
•    Besarnya perubahan warna yang dapat dideteksi bervariasi untuk  warna yang berbeda. Perubahan kecil dalam warna merah dan ungu sukar  dideteksi dibandingkan dengan warna lain seperti kuning dan biru –  hijau. Selain itu sistem penglihatan kita tidak siap untuk merasakan  perubahan warna hijau.
•    Hindari warna merah dan hijau yang ditempatkan secara berseberangan  pada tampilan berskala besar. Warna yang lebih cocok adalah biru dan  kuning.
•    Warna yang berlawanan dapat digunakan bersama – sama. Merah dengan  hijau atau kuning dengan biru merupakan kombinasi yang baik untuk  tampilan sederhana. Kombinasi merah dengan kuning atau hijau dengan biru  akan menghasilkan citra yang lebih jelek.
•    Untuk pengamat yang mengalami kekurangan dalam melihat warna hindari perubahan warna tunggal.
•    Warna akan berubah kenampakannya ketika aras cahaya sekeliling  berubah sehingga tampilan akan berubah ketika cahaya sekeliling berbeda  sangat tajam
 
Kombinasi warna terjelek  
 
 | Latar Belakang   | Garis Tipis dan   Teks   | Garis Tebal dan   Teks   | 
 | Putih  Hitam  Merah  Hijau  Biru  Cyan  Magenta  Kuning  | Kuning Cyan  Biru Merah Magenta  Magenta Biru Hijau   Cyan  Cyan Magenta Kuning  Hijau Merah Hitam  Hitam Kuning Putih  Hijau Merah Cyan  Putih Cyan  | Kuning Cyan  Biru Magenta  Magenta Biru Hijau   Cyan  Cyan Magenta Kuning  Hijau Merah Hitam  Kuning Hijau Putih  Cyan Hijau Merah  Putih Cyan Hijau  | 
 
 
 
 
Kombinasi warna terbaik  
 
 | Latar Belakang  | Garis Tipis dan   Teks  | Garis Tebal dan   Teks  | 
 | Putih  Hitam  Merah  Hijau  Biru  Cyan  Magenta  Kuning  | Biru Hitam Merah  Putih Kuning  Kuning Putih Hitam  Hitam Biru Merah  Putih Kuning Cyan  Biru Hitam Merah  Hitam Putih Biru  Merah Biru Hitam  | Hitam Biru Merah  Kuning Putih Hijau  Hitam Kuning Putih   Cyan  Hitam Merah Biru  Kuning Magenta   Hitam Cyan Putih  Merah Biru Hitam   Magenta  Biru Hitam Kuning  Merah Biru Hitam  | 
 
 
b. Aspek Perceptual (persepsi)
•    Persepsi adalah proses pengalaman seseorang dalam menggunakan sensor warnanya.
•    Diterima tidaknya layar tampilan warna oleh para pengguna, sangat  bergantung pada bagaimana warna digunakan. Warna dapat meningkatkan  interaksi hanya jika implementasinya mengikuti prinsip dasar dari  penglihatan warna oleh manusia.
•    Tidak semua warna mudah dibaca. Secara umum latar belakang dengan  warna gelap akan memberikan kenampakan yang lebih baik (informasi lebih  jelas) dibanding warna yang lebih cerah.
•    Hindari diskriminasi warna pada daerah yang kecil
 
c. Aspek Kognitif
•    Jangan menggunakan warna yang berlebihan karena penggunaan warna  bertujuan menarik perhatian atau pengelompokan informasi. Sebaiknya  menggunakan warna secara berpasangan.
•    Kelompokkan elemen – elemen yang saling berkaitan dengan latar belakang yang sama
•    Warna yang sama membawa pesan yang serupa
•    Urutkan warna sesuai dengan urutan spektralnya
•    Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian
•    Warna hangat dan dingin sering digunakan untuk menunjukkan arah  tindakan. Biasanya warna hangat untuk menunjukkan adanya tindakan atau  tanggapan yang diperlukan. Warna yang dingin biasanya digunakan untuk  menunjukkan status atau informasi latar belakang.